
"Nada é permanente, exceto a mudança."- Heráclito
Neuroreabilitação usando o RGS (rehabilitation gaming system)
Primeiramente, é crucial referir que a tecnologia é usada na reabilitação de pacientes de AVC, devido ao facto de existir neuroplasticidade cerebral. Como em todos os tratamentos, a parte inicial é composta pela avaliação e adequação dos programas aos pacientes, ocorrendo a seleção dos doentes de acordo com os critérios de inclusão. Estes tratamentos devem promover a acessibilidade, na medida em que melhor se ajusta às necessidades individuais de cada paciente, do que as terapias convencionais. Apresentando também um treino com validade ecológica.
Segundo Cameirão, Badia, Oller, e Verschure (2010) ao comparar a realidade virtual com a terapia convencional ao avaliar pacientes de AVC, a primeira simplifica a realidade , dá feedback e privilegia a individualidade de forma mais significativa do que a segunda forma de tratamento.
O RGS é composto por: um sistema de rastreamento; umas luvas; um paradigma de treino, onde é possível a calibração para abranger pacientes com diferentes capacidades; e um módulo de treino personalizado com o intuito de avaliar a performance para que não seja difícil nem demasiado fácil consoante o paciente e assim promova a recuperação.
Contudo, não havia informação sensorial sobre a eficácia dos movimentos realizados. Isto pode indicar a necessidade de incorporar um objeto que pode ser agarrado, assim para resolver este problema, foi desenvolvida uma versão atualizada do RGS que integra uma interface háptica que fornece feedback sensoriomotor durante a tarefa (Cameirão, Badia, Oller, & Verschure, 2011).
Posteriormente, Cameirão, Badia, Duarte, Frisoli e Verschure (2012) fizeram um estudo a 44 pessoas que sofreram de AVC crónico usando três configurações diferentes: um rastreamento baseado na visão, um integrando uma interface háptica e por último, um com exoesqueleto passivo. Os resultados que obtiveram revelaram melhorias significativas dos sujeitos na maioria das escalas de avaliação clínica para todos os grupos/configurações.

Configurações RGS:
A- RGS
B- RGS-H
C- RGS-E
Realidade virtual
O programa Reh@city criado por uma equipa multidisciplinar apresentado no estudo de Faria, Pinho e Badia (2015) foi feito para simular atividades do quotidiano, na medida em que estas atividades pudessem ser transferidas para as tarefas da vida real. A Re@hcity, é um ambiente tridimensional com ruas, prédios, parques e carros em movimento, oferecendo uma experiência de treino cognitivo, onde os pacientes são obrigados a realizar algumas tarefas do quotidiano em quatro lugares frequentemente visitados: um supermercado, um posto de correios, um banco e uma farmácia. Para ajudar o doente a relacionar as tarefas praticadas nesta realidade virtual com o mundo real, estes lugares exibem painéis e produtos de espaços reais e marcas comuns encontradas em Portugal. Quando uma tarefa é dada, o caminho ideal do objetivo é exibido em um mapa geral realçado em verde, e isto ajuda na memorização do número de voltas para chegar a um destino e permite um controle mais preciso da dificuldade da tarefa.
Este programa adaptável para a reabilitação personalizada do AVC (PARP-AVC) está disponível online e foi utilizado para realizar um estudo feito por Faria, Andrade, Soares e Badia (2016) a 18 pacientes de AVC, 9 deles tiveram uma intervenção baseada na realidade virtual e os restantes 9 na terapia convencional. Neste ensaio clínico, revelou-se que um sistema de Realidade Virtual tem tanta validade quanto as terapias convencionais e podem até ter mais melhorias a nível cognitivo.

Referências:
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Cameirão M.S., Badia S.B., Oller E.D., & Verschure P.F., (2010). Neurorehabilitation using the virtual reality based rehabilitation gaming system: methodology, design, psychometrics, usability and validation. J Neuroeng Rehabil. (7) 48.
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Cameirão M.S., Badia S.B., Oller E.D., & Verschure P.F., (2011). Virtual reality based rehabilitation speeds up functional recovery of the upper extremities after stroke: a randomized controlled pilot study in the acute phase of stroke using the rehabilitation gaming system. Restor Neurol Neurosci. (29) 287–298.
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Cameirão M.S., Badia S.B., Duarte E., Frisoli A., & Verschure P.F., (2012).The Combined Impact of Virtual Reality Neurorehabilitation and Its Interfaces on Upper Extremity Functional Recovery in Patients With Chronic Stroke. Stroke aha journal. (43) 2720-2728. doi:10.1161/STROKEAHA.112.653196.
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Faria A.L., Pinho M.S., & Badia S.B., (2015). Do papel-e-lápis à realidade virtual: uma nova abordagem para reabilitação cognitiva personalizada. Atas do 11º Congresso Nacional de Psicologia da Saúde.
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Faria, A. L., Andrade, A., Soares, L., & Badia, S.B., (2016). Benefits of virtual reality based cognitive rehabilitation through simulated activities of daily living: a randomized controlled trial with stroke patients. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation 13:96.